So erstellst Du einen MOD-Charakter
Bitte lese alle folgenden Hinweise, und folge den erläuterten Schritten, um Deinen eigenen MOD-Charakter zu erstellen.
Folgende Daten-Dateien müssen modifiziert werden:
Suche und öffne die benötigten Daten-Dateien. Du findest sie in der Datei "SWATDATA1.res", die geöffnet bzw. ausgepackt werden muss. Kopiere alle Daten-Dateien in den MOD-Charakter-Ordner, den Du in Schritt 13 eingerichtet hast, und ergänze die Namen um den Vorsatz MOD, also "Modmpmodels.dat", "Modskins.dat" und "Modcamo.dat".
Aktualisiere alle Daten-Dateien durch Hinzufügen der speziellen Informationen für Deinen MOD-Charakter. Bitte lösche alle anderen Charakter-Informationen außer den Informationen für Deine neuen MOD-Charakter.
Speicher die neuen MOD-Charakter-Dateien im MOD-Ordner unterhalb Deines SWAT3-Verzeichnisses. (Alternativ kannst Du alle MOD-Charakter-Dateien in einem ".zip"-Archiv unterbringen und das im MOD-Ordner speichern.) Über den SWAT 3-Mod-Selektor kannst Du jetzt auf Deinen neuen Charakter zugreifen.
Beim Anlegen eines neuen Charakters musst Du einen Charakter der SWAT3- Charakterklasse Biped verwenden. Verbinde das "NEW MESH" mit dem SWAT3-Biped. Benutze bei Deinem Biped nicht die Option "Dreiecksbecken". Füge Deinem SWAT3-Biped weder Körpersegmente hinzu noch entferne welche. Änder auch deren Größe und Aussehen nicht. Du kannst den Charakter im Figuren-Modus jedoch bewegen, damit er in das "NEW MESH" hineinpasst.
Erstelle je eine Version des Charakters mit vielen (800-900) und wenigen (400-500) Polygonen. (Die Namen müssen unter Beachtung der Konventionen für die Namensgebung vergeben werden.) Sowohl die Version mit vielen als auch diejenige mit wenigen Polygonen können mit der Physique des Biped verknüpft und in derselben Max-Datei gespeichert werden. Sie werden getrennt exportiert. (.gsm-Exporter)

Farben für Trefferanzeige
Sämtliche Charaktere besitzen Trefferanzeiger, die auf dem Level "bearbeitungsfähiges Netz" mit "Flächen" im Modifier-Stapel verknüpft sind. Achte darauf, die Trefferanzeiger am Ende des Stapels zu aktivieren. Benutze die Farbpalette unter "Helfer", und lade die ".ccp"-Datei, die in SWAT3 enthalten ist. Die Abbildung (oben) verdeutlicht die Farbanpassung.
Weise dem gesamten Charakter eine Glättungsgruppe zu. Du kannst auch mehrere zuweisen, doch dies würde nur den Spielablauf verlangsamen.
Sollen Materialien nebeneinander abgebildet werden, muss dies im Bereich "Parameter" des UVW-MAP-Modifiers erfolgen. Vermeide eine solche Abbildungsart im "Koordinaten"-Abschnitt des Charaktermaterials.


Gesichtstextur-Abbildung
(128 x 64)
Die Größe der Gesichtstextur-Abbildung beträgt 128 Pixel in der Breite, 64 Pixel in der Höhe
Gesichtsausdruck-Abbildung
(128 x 128)
Das Gesichtsausdrucks-Abbild (auch "Map" genannt) ist 128 Pixel breit und 128 Pixel hoch
Sämtliche Gesichtsausdrücke des Charakters müssen in derselben Bitmap-Datei abgelegt werden.
Der RGB-Wert der Transparentfarbe: R = 255 G=0 B=255
Sämtliche Gesichtsausdrücke werden in der folgenden Reihenfolge auf der Arbeitsfläche abgelegt (von links nach rechts, von oben nach unten) ...
Benutze die ersten drei Buchstaben der folgenden Punkte, jeweils getrennt durch einen Unterstrich, um einen Charakternamen zu bilden ...
... und hänge "_EXP" an den Namen an. Die Spiel-Engine wird dann nach der Datei "Charakter-Name_EXP.bmp" (BG1_GENERIC_FACE_EXP.bmp) suchen, um die darin enthaltenen Gesichtsausdrücke zu verwenden.

Standard-Augen-Mund-Fenster (A: 64 x 16 M: 32 x 24)
Normalerweise ist das Fenster für die Augen 64b x 16h, und das Fenster für den Mund 32b x 24h groß (siehe Abb. oben).
Die X/Y-Koordinaten müssen bestimmt und in die Datei "skins.dat" eingegeben werden (für weitere Informationen siehe Datei "skins.dat", die sich im Verzeichnis "swatdata.res" befindet). Platziere das Feature-Fenster auf dem Gesicht, und bestimme die X/Y-Koordinaten des Gesichtsfeatures, indem Du auf die obere linke Ecke des Feature-Fensters zeigst.
Beim Multi-/Submaterial muss das für Gesicht/Gesichtsausdruck benutzte Untermaterial mit "FACE" benannt werden. Die Spiel-Engine wird dann nach der Datei "Charakter-Name_EXP.bmp" ("tac_new_guy_face_exp.bmp") suchen, um die darin enthaltenen Gesichtsausdrücke zu verwenden.
Wenn Du eine Handfeuerwaffe (in einem Halfter) im Gitternetz verbergen möchtest (wenn sie aus dem Halfter gezogen wird), muss das Multi-/Submaterial für diese Waffe mit "HANDGUN" (Handfeuerwaffe) benannt werden.
Charaktere mit Greifhänden benötigen neben den "benutzerdefinierten Eigenschaften" die richtige Greifer-Syntax für dieses Gitternetz.
Nachstehendes Beispiel bezieht sich auf die TAC-Klasse.
SkeletonRoot=Bip_TAC Pelvis
CreateGripper=Bip_TAC R Hand Grips GRIPPER_TEMPLATE1 As Grip1
CreateGripper=Bip_TAC L Hand Grips GRIPPER_TEMPLATE2 As Grip2
CreateGripper=Bip_TAC Spine Grips GRIPPER_TEMPLATE3 As Grip3
Benutze NICHT die Option "Dreiecksbecken" bei Deinem Biped. Füge Deinem SWAT3-Biped weder Körpersegmente hinzu noch entferne welche. Änder auch deren Größe und Aussehen nicht. Du kannst den Charakter im Figuren-Modus jedoch bewegen, damit er in das "NEW MESH" hineinpasst.
Verbinde es mit dem Punkt BIP_TAC_PELVIS
Die Spiel-Engine unterstützt keine formbaren Scheitelpunkte. Wenn Du bei Deinem Charakter "Physique" anwendest, muss "vertex link assignment" (Zuweisung einer Scheitelpunkt-Verbindung) auf "rigid" (starr) gesetzt werden. Der Maximalwert für das Überblenden zwischen Links beträgt 3. Es ist besser, wenn Du etwas herumprobierst und, falls möglich, weniger Überblendung zuweist.
SWAT3 unterstützt Physique-Hüllen und gewichtete Scheitelpunkt-Zuweisungen. SWAT3 unterstützt keine Support-Links, Wölbungen oder Sehnen.
GRIPPER_TEMPLATE1 muss mit "Bip_TAC R Hand" verknüpft werden.
GRIPPER_TEMPLATE2 muss mit "Bip_TAC L Hand" verknüpft werden.
GRIPPER_TEMPLATE3 muss mit "Bip_TAC Spine" verknüpft werden.
Du Kannst "GRIPPER_TEMPLATE 1 & 2" auf Deinem neuen Charakter ziehen, um so Waffen und andere Gegenstände des Spiels korrekt auszurichten. "GRIPPER_TEMPLATE 3" kann nicht verschoben werden, weil es auf besondere Weise platziert wurde, um bei einer Animation entsprechend zu funktionieren.
Benutze die ersten drei Buchstaben der folgenden Punkte, jeweils getrennt durch einen Unterstrich, um einen Charakternamen zu bilden ...
Charakterklasse (siehe Tabelle)
Vorname
Nachname
Niedrige oder hohe Polygon-Version
Ein neuer taktischer Charakter mit vielen Polygonen würde demzufolge TAC_NEW_GUY_HIGH heißen.
Benutze diesen Namen bei allen Gelegenheiten: Gitternetzen, Texturen, Exportdateien usw.
Du kannst weitere Texturen hinzufügen, doch wird dadurch der Spielablauf verlangsamt.

© Copyright 2003-2009 - Swat-Einsatz-Team by Webmaster ;
Bestimmte Rechte vorbehalten.